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第4章 色灰GRIS

制糕天的正常生活 制糕天 2770 2024-09-04 18:57
   七月十一日 19:43   外卖的烤肋排在外卖小哥超时了半小时后终于送到了,也已经理所当然的凉透了。   原来半斤排骨居然只有这么几块吗,去掉那些骨头之后,我仿佛是从狗嘴里抢下来了几点肉丝。   明明是不到五分钟前才吃完的外卖,我却感觉已经消化了八成。   这下待会不得不跑完步去超市买点吃的了。   没关系的,锻炼身体又不是减肥。吃点重油重盐脂肪多的东西也没什么大不了的。   前两天打完了恶魔五月哭devil may cry——也就是鬼泣5的剧情。   虽然对于一个搓招打连段刷评分的动作游戏而言,打完剧情可能都不算游戏真正开始。   毕竟打完剧情之后我甚至都还有一大半的技能没有解锁,鬼泣五也并不靠剧情引人称道。   但本着多少了解一下剧情背景的想法,我还是去看了两个小时的历代鬼泣剧情详解。   打游戏就算了,那种一二十年前游戏的画质和游戏性还是太折磨人了,又不是什么深度粉丝,就随便水水剧情算了。   算了,憋了老半天感言,还是把这部分删了。   感觉鬼泣剧情确实没啥意思,就是为了一些正常人难以理解的神头鬼脸的原因,然后兄弟之间相爱相杀的故事。   中规中矩的剧情和很帅的设定、建模以及打斗制作,这已经是一部很好的游戏了。   又不是什么底特律、大表哥2这种偏剧情向的游戏,能给玩家一个:这是部打起来可以很爽的动作游戏。这种印象就够了。   今天花了三个半小时时间把《色灰》(gris)打通关了,很不错的壁纸生成器。   游戏流程并不长,算是一些简单的解密和更简单的平台跳跃组成的文艺小清新的游戏类型。   也不知道这么概括准不准确,但《色灰》的确是一部非常充满艺术性的游戏。   游戏流程中没有任何文本和语言对话,清新唯美的配乐,极简水墨风格晕染,彩色默片式的剧情体验。   没有那种大开大合的激烈的情绪起伏,但却弥漫着平淡且真挚的气氛。   没有宛如天倾的绝望与悲伤,也没有欣喜若狂的欢欣。   好像一切都是像背景一样,淡淡的颜色晕染开来,水墨画似的情绪就渐渐氤氲在心间。   这种游戏就适合一个人独处的时候玩,   或许是午觉不小心起得太晚的午后,   没有ddl,   也没有什么急迫的任务   也没有什么必赴的邀约,   窗外淅淅沥沥下着一点点小雨,天色昏暗阴沉,头脑不甚清晰,将睡未睡,半梦半醒间开始游玩。   或者是结束了一天所有的日程,却离睡前还有几个小时,   刚洗完热水澡,身上还氤氲着些许水汽,   穿上舒适的棉质睡衣,关掉除开电脑桌前的其他灯光,满足闲适而又怠倦的开始游戏。   有点像《风之旅人》,都有着精美的画面,几乎没有文字,对话来表现剧情。   更多的是靠配乐,画面来让玩家感受其中蕴含的情绪和气氛。   但《风之旅人》有着更多深远,宏大的环境,似乎在广渺的世间中更能感受到自身的孤独以及身边素不相识的合作者的宝贵。   但《色灰》并不是这样,作为一个2d游戏,它更依靠自身艺术性的表达方式,而不是宏大的场景建模来表现人物的心境。   就游戏性而言,《色灰》其实并不具备很高的游戏性。   它更能算得上是艺术,属于游戏这样的第九艺术。   这就是游戏和单纯的电影电视不一样的地方。   游戏更需要玩家自己投入与操作进去,在画面,音声之外,玩家的行为,更是构成这种艺术性的所在。   或许是你灵机一动才解开的谜题,   或许只是在宏大世界中单调的按着前行,   或许是经过千锤百炼,熟能生巧之后的精妙操作。   每种艺术形式都有自己的独到与不足,而游戏需要的这种投入与带入感明显是其他艺术形式不可比拟的。   《色灰》并不具备其他很多游戏中具有的传统的游戏性。   不像《蔚蓝》是更为本质的平台跳跃   《风之旅人》更侧重的合作探索   《奥日》的奇幻探索。   《死亡搁浅》的风景欣赏与独到剧情。   虽然上述几款游戏的游戏性本身也比较两极分化,但《色灰》的游戏性似乎更弱一点。   毕竟体量和时长就这样,要求太多确实不合理。   它更像电影中的文艺片,没有特别烧脑的解密要素,没有需要反复练习的平台跳跃。   更多的好像就只是单纯的想让玩家跟着走完这些流程,其中带给你多少感悟体会,它也并不在意。   它的目的仅仅是带着你走完这个流程而已。   至于游戏性偏弱,这在我眼里并不算什么问题。   相比于反复的纯粹游戏体验,我个人更偏好于个人感受和剧情体验。   我不用风灵月影,只是我觉得“肝”也是游戏性的一部分。   所以我可以很热衷的慢慢送快递,直到每个节点城全部满星。   可以慢慢重复死亡尝试,直到我登上塞莱斯特山顶,   可以慢慢打磨我的骨钉,直到无上辐光被我砍翻在地。   所以我讨厌各类联网手游,只是因为“肝”已经变成了保持玩家粘性和游戏流水的下作手段。   而《色灰》这种并没有什么重复枯燥流程的类型,其实在我眼里也不算游戏性很弱了。   再说,《色灰》这种游戏本身就不适合在需要发泄情绪,或者心绪不宁的时候去玩。   玩之前大概了解一下游戏类型,挑个合适的时候一口气或者两三段时间打完,正正好好。   能在三四个小时的游戏流程中做到这种效果,《色灰》于我而言已经是难得的佳作了。   就像是之前玩《去月球》那样,挑一个无人打扰的夜晚,一口气参与完整个故事。   游戏结束的最后,在长舒一口气的同时一种怅然若失同时涌上心头。   确是一大美事。   总结而言,《色灰》是一款游戏性或许偏弱,剧情性可能不强,更侧重体会和艺术表达的更文艺向的作品。   或许它并不适合每一个人,或者说   它可能并不适合大多数人,   但我仍然推荐你下载到某个角落,在某个无聊又安逸的午后或者夜晚,尝试一下这段别致的旅程。   以上
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